Grupos

A Vila de Carídia

14:21 @ 15/05/2008

A vila de Carídia fica no extremo sul do continente. Nas regiões ao redor há poucas criaturas que realmente podem atacar a cidade. Uma ou outra tribo goblin e só.
Nos campos à oeste da cidade, pode-se encontrar chocobos selvagens que podem ser capturados para se tornarem montarias leais.
Nas montanhas ao nordeste, temos a terrível Torre do Mago negro que comanda grupos de ninjas que fazem diversas missões para seu mestre.
Na cidade, o último ataque dos ninjas deixou muitos mortos e feridos. O povo passou a desconfiar mais do povo-gato (Mitras) depois desse incidente.



Chocobos e Mais Chocobos!

11:43 @ 18/05/2008

Tipos de chocobos

 

As nossas amadas montarias emplumadas são realmente rápidas, fortes e valentes. Elas correm por toda Cerys  e, é claro, desenvolveram várias sub-espécies. Os humanos são os primeiros a treinarem os chocobos, mas a raça é dócil por natureza, portanto quase qualquer raça civilizada consegue faze-los boas montarias.

 

·        Destrier - Desconhecidos em Cerys, mas muito usados no outro continente por nações bélicas, estes enormes e pesados chocobos recebem armaduras pesadas para tarefas de ataque com cavalaria. Sua plumas são preto-fosco e eles são muito fortes. Dizem que os primeiros deles foram trazidos por “viajantes das estrelas”

·        Courser – grandes Chocobos, ideais para raças leves, como os elfos. Eles são fortes e ágeis. Em casos raros, podem crescer penas vermelhas.

·        Palfrey – Estes são nativos de regiões quentes, como o Deserto Uivante. São quietos e de penas rígidas. Geralmente são de penas azul-opaco ou amarelas (mais comum).

·        Jennet -  O mais curioso tipo de Chocobo. Comentam que foi criado através de magia para ter um chocobo ideal para os Tarutaru. São raros, mesmo assim. Possuem o hábito de dar saltos sem aviso. O povo-gato Mithra também possui uma variação destes para viagens através das selvas.

·        Rounsey – Este é o mais comum chocobo que se conhece. Rápido, amável, leal e comilão. Em Cerys, este é a montaria mais usada. Não são agressivos.

 

Tutorial de Sistema de Combate

11:21 @ 20/05/2008

SISTEMA DE COMBATE

 

Muitos de nós ainda têm dificuldade em usar o sistema de combate, portanto aqui vai um pequeno tutorial para que possam tirar o máximo de proveito:

 

Todo combate é dividido em Fases.

  1. Iniciativa
  2. Ações
  3. Dano (se tiver acertado)

 

Iniciativa

Antes de mais nada, temos que saber quem age primeiro.

Role 1d10 + Velocidade.

O valor mais alto age primeiro.

Quando começa a batalha, uma pequena lista de iniciativa é feita, do maior para o menor. Essa lista será válida para os próximos 10 turnos.

 

Observação importante: Alguns poderes ou habilidades possuem um valor de preparo. Esse valor deve ser subtraído da iniciativa (representando o preparo da habilidade).

Caso alguém tenha uma capacidade destas, isso será mostrado na descrição da habilidade.

 

Exemplo: Kevin, o cavaleiro, resolve usar seu ataque especial ATAQUE NEGATIVO contra um terrível goblin. A habilidade é do tipo LENTA (2), ou seja, a iniciativa nesta rodada do cavaleiro será subtraída em -2.

 

Ações

 

Ah, aqui ficam as manobras de nossos heróis!

Ações podem ser:

  • Movimento e ataque simples.
  • Movimento e Uso de habilidade
  • Movimento e Movimento.

 

Movimento e ataque simples – o personagem se move até o inimigo e o ataca com sua arma em punho.

(Precisão + perícia com a arma) – Evasão do atacante. = chance de acertar.

 

Exemplo: Um certo anão tem precisão 15% e perícia com machado 40%. Isso dá somado (15 + 40) = 55%. Ele ataca um goblin com Evasão 12.

Suas chances de acerto são : 55% - 12% = 43%

 Acerto Crítico x Erro Crítico

Sempre que seu ataque for 01 - 10% isso será um acerto crítico! Geralmente isso faz causar o dobro do dano, mas com criaturas pode significar outra coisa.


Movimento e uso de Habilidade – O personagem se move e invoca um poder ou capacidade especial.

  1. Reduza seu MP de acordo com o gasto da habilidade (se tiver algum gasto).
  2. Ajuste sua iniciativa (se for uma habilidade lenta).
  3. Precisão Mágica – Evasão Mágica = Chances de acertar o poder.

 

Movimento e Movimento -  Quando se precisa ganhar espaço, ou apenas fugir, o personagem pode optar por fazer duplo movimento

 Em outra ocasião, falaremos mais sobre os detalhes de poderes e manobras.


Pontos de Experiência e Pontos de Personagem

 

Antes de falar sobre quanto cada um ganhou na última sessão de jogo, deixe-me explicar algumas diferenças entre os Pontos de Experiência (conhecidos como XP) e os pontos de Personagem (que não são conhecidos, heheheh).

 

Pontos de Experiência se ganha ao superar desafios e vencer obstáculos ou inimigos. Situações perigosas, em geral geram pontos de XP.

O Xp é somado com os pontos de cada sessão e, após uma certa quantidade, seu personagem sobe de nível. Ao subir de nível, o jogador poderá distribuir certa quantidade de pontos de perícias para seu personagem, tornando-o mais forte e hábil.

 

Já os pontos de Personagem são para que o jogador possa colocar alguma peculiaridade em seu personagem, alguma coisa que o difere dos demais. Em um outro post, teremos uma lista de peculiaridades que podem ser compradas com os pontos de personagem.

Pontos de personagem se conseguem de maneira diferente do XP: Para conseguir Pontos de personagem, é preciso representar seu personagem.

 

O quê é representar?  Ora.. Vá à m.. Tá bom, tá bom... Vou explicar um pouco.

Você precisa descrever ações e jeitos do seu personagem. Se ele tiver alguma mania, jeito de falar ou pensamentos, você deve representar isso.

 

Afinal, estamos em um jogo de representação de personagens, né?

 

Bom, os pontos de personagens são ganhos por estas representações. Boas cenas, boas “tiradas”, comentários inteligentes (outros nem tanto...) essas coisas assim.

Esses pontos são dados pelo Mega-hiper-super-ultra-bondoso e imparcial Mestre de jogo.

Outro fator importante é que com os pontos de personagem, é possível trazer alguém de volta à vida.

 

Então vamos a uma pequena tabela de pontos do resumo das sessões #1 e #2:

 

Tópico

Demiro 01

Selene 01

Kennon 01

Eric 01

Berethor 01

Cooperação e maneirismos

250

210

250

210

150

Combate e desafios

312

296

312

290

0

Total

562

506

562

500

150

Necessário para próximo nível

500 (100%)

500 (100%)

500 (100%)

500 (100%)

500 (100%)

 

 

 

 

 

 

Próximo nível

1.000

1.000

1.000

1.000

1.000

 

Subindo de nível!

 





Ahá Então temos aventureiros que subiram de nível? Bom, bom.. Então vamos às mudanças na planilha de personagem.

 






Aprender novas habilidades


Geralmente se ganha novas habilidades a cada 7 níveis até o nível 64. Dê uma olhada no folheto que acompanha a planilha do seu personagem. Lá diz o nome do poder e qual nível se ganha.


Ganhando novas magias


Claaaaaaaaaaaro que só para quem faz uso destas. Novamente dê uma olhada no folheto que lá diz quando se ganha magias novas.


Aumentando os máximos de HP e MP

Toda a vez que se sobe de nível se ganha uma quantidade de HP e MP de acordo com o seu Job ( Vitalidade /2).



Os jobs que possuam dados de magia, também aumentam isso. Veja no seu job qual é o seu dado de magia (+ Espírito /2).


Aumentando atributos



Toda a vez que se sobe um nível,  pode-se aumentar 1 ponto em um Atributo. Este ponto pode ser posto em qualquer atributo, desde que não faça isso no mesmo atributo 2 níveis seguidos e desde que isso não passe do limite de atributo do personagem.





Aumentando Perícias

Todos os personagens ganham 10 pontos de perícias para aumentar as mesmas. Como se vão gastar esses pontos, é livre. Apenas há algumas pequenas restrições:

  • Algumas perícias são mais caras e pedem o gasto de 2 pontos para aumentar seu valor e +1%
  • Toda perícia que esteja em 50% ou mais só pode ser aumentada em +2% por nível.
  • Nenhuma perícia pode ter seu valor maior que 100%

 

Bom “Up”, pessoal!

Kenku