Grupos

Gokigenyou, pessoal!

Aqui é o Edward (Demirö Elthain), um dos integrantes dos Lâminas da Esperança (Também... segundo o grupo, também o líder).

Trago aqui a cronologia que se passa ao decorrer da aventura, são resumos em capítulos revendo os acontecimentos ao decorrer da história. Prefiro separar em capítulos para facilitar o acompanhamento da história. Apesar de que os capítulos não são muito curtos... Enfim.

Espero que aproveitem os capítulos das histórias, muita coisa ainda pode acontecer!

*cahem*

Capítulo 0 –  O Início da partida

A vila de Carídia continuava mais um comum dia pacato como sempre...
Á princípio, o Anão Berethor trabalhava em sua ferraria, enquanto estava sentindo que explodiria a qualquer momento, com tantas coisas que o perturbavam:

Seus ajudantes não faziam nada que o ajudasse.

Erick resolve aparecer para uma visita (Não muito conveniente no momento)

Não segurou e começou a despejar toneladas de palavrão nos 2 rapazes, o Sacerdote da cidade não fica nada satisfeito e resolve dar uma bronca.

E para piorar, Bryu ainda tenta “animar” Berethor:

Bryu -“Calma Berê-kupo, o dia pode melhorar-kupo!”

Serviu para que explodisse em uma pilha de nervos...

Berethor – Preciso sair dessa vida antes de morrer da cabeça...

Enquanto isso, Kanon estava vagando pela entrada da cidade, pensando na vida. Quando de repente chega uma silhueta familiar que chama a atenção do rapaz: era Shocker, todo ferido.

Kanon vai logo até Shocker perguntar o que houve, e reparar no grande embrulho que levava consigo.

Shocker sem sequer levantar o rosto, entrega o pacote a Kanon.

Shocker - Quero que cuide disso até nos revermos de novo, ok campeão?

Kanon fica sem reação, pois não está entendendo o que está acontecendo, nem o que seria o tal pacote. Tenta falar algo mas é interrompido por um amigável afago no cabelo, e um “até mais” de Shocker...

Kanon fica intrigado com o que aconteceu, mas também preocupado com o que poderia ter acontecido à Shocker... Resolve ficar por perto da taverna.

Demirö e Gizel estão preocupadíssimos com o fato de que as poções não estão vendendo em ultimamente, e que estiveram acontecendo casos de vandalismo que atrapalharam muito os negócios...

Demirö – Malditos, se eu pudesse pega-los eu~!!

Gizel – Acalme-se Demirö... Sei que está preocupado e é um bom rapaz... Mas creio que desta forma não podemos sobreviver...

Demirö fica cada vez mais indignado com a situação, pois não consegue ter idéia de como poder reverter a situação

Gizel sugere que Demirö entre para o grupo de guarda de Carídia, mas Demirö acaba não concordando... Porém, se Gizel e Demirö não puderem se sustentar por si mesmos, Gizel acabará se casando com o Burgo-Mestre...

Demirö – DEFINITIVAMENTE NÃO!

Gizel fica chocada e sem reação, Demirö tenta reconciliar:

Demirö – Mamãe... Eu sei que é difícil, mas não precisamos nos ceder à esse tipo de coisa... Eu sei que existe algo que eu possa fazer... Fora de Carídia, que possa trazer bem à nos...

Gizel – Quer dizer, como um grupo de aventureiros?~

Demirö ficou com isso na cabeça, enquanto dirigia-se para a taverna da cidade.

No entanto, Selene e Lya, juntas em sua cabana nos confins da cidade, pensando em sua situação agora que estavam livres, mas, sem o que fazer.

Não tinham muito trabalho, e eram mal-vistas na cidade por serem Mihtras.

Selene estava intrigada pelos acasos recentes no vilarejo, e por suspeitar sobre Demirö estar usando mágica... Mas está tão preocupada com o que vai acontecer em seu futuro, que prefere deixar de lado e resolve também ir á taverna para achar informação (talvez apenas tomar algo).

A taverna “O Samurai perdido” é a taverna de Carídia onde os viajantes reúnem-se.

Nela já estavam Berethor e Erick já com algumas biritas (Ó~bvio que Erick não estava pagando), Kanon simplesmente estava no bar porque geralmente freqüentava o lugar para ouvir as histórias dos viajantes. Selene chega ao bar sutilmente, mas não recusa um pedido quando é abordada pelo dono da taverna...

Demirö acaba chegando à taverna, e acaba pensando alto:

Demirö – Onde eu vou arranjar pessoas para um -grupo de aventureiros-...?

Parece que a frase ecoou na cabeça de alguns ali no bar...

Principalmente em Kanon que saltou levantando a mão

O dono da taverna soltou uma risada.

- Grupo de aventureiros? Há, isso é muito raro nos dias de hoje, ainda mais com essas coisas por aí fora...

Mas Erick levanta-se, pondo a mão nos ombros de Berethor:

Erick – He, mas estamos prontos! (Berethor – HEIN?)

Enquanto isso, Selene de orelhas viradas prestando atenção de longe.

Então Demirö Kanon, Erick e Berethor se entreolharam.

Demirö ficou muito satisfeito de ter achado pessoas para o grupo (apenas estranhando o fato de ter um garotinho que parecia ser pouco experiente. Mas pelo menos demonstrava uma sincera confiança)

Selene solta um murmúrio irônico – Hmph, e se acham confientes de suas habilidades?

Demirö – Tão bem quanto a senhorita deve estar, não ? – Enquanto o resto a olhava com um olhar estranho, Selene ficou sem reação.

O dono da taverna então resolve dar uma ponta de informação ao grupo:

- Bem, então, jovens aventureiros... Tem um alquimista aqui no vilarejo chamado Iolaus, e ele parece estar com alguns problemas, talvez possam ajudá-lo...

Pensam um pouco e decidem ir até Iolaus, enquanto Selene se levanta:

Selene – Ok, eu vou com vocês.

Demirö sorri satisfeito para Selene, enquanto Kanon já se apresava na frente para prosseguir

Porém, enquanto seguiam ao caminho no meio da noite, o grupo escuta uma música de violino de longe, e Demirö reconhece a música... Uma música que costumava ouvir de sua mãe, sendo que ela também tocava violino...!

Demirö pede ao grupo para esperar. Enquanto Kanon também quer ir junto para ver o que era.

Chegando até a grande casa, Kanon tenta pular o muro para ver o que via pelas janelas...

Sendo que uma vez pulou apenas na adrenalina e não viu nada (a não ser os cães furiosos), teve que pular de novo para de fato ver a janela... Mas algo que não perceberam era a guarita (do lado deles...?) Que deu um susto nos dois (Kanon caiu no chão e Demirö não conseguiu segurar a queda do garoto)

Depois de uma breve “conversa” com os guardas da casa, o Pai de Kanon aparece para leva-lo pra casa...

Demirö acaba reencontrando sua mãe na volta, depois de uma breve conversa, retornam ao caminho onde estavam... Quanto a Kanon, depois do “esporro”, consegue fugir de casa e reencontrar o grupo mais adiante.

Chegam à casa de Iolaus, onde recebem a seguinte missão:
= Ele requisitou certos itens que passariam/vinham de Pandea, mas os itens não haviam chegado à Carídia, teriam de investigar o trajeto para se certificar de onde poderiam estar os itens: se resumem à ingredientes raros e uma caixinha preta (que não podia ser aberta em nenhuma hipótese) provavelmente os itens foram pegos por monstros ou um grupo de ladrões=

E então aceitaram a missão, mas algo que deixou Demirö numa fúria foi ouvir que:
Iolaus – Ficaria feliz se conseguissem os itens para mim; assim serei o novo mago de Carídia!

Significa que Iolaus pode substituir Gizel, e ambos vão estar numa encrenca pesada. Mas Demirö estava numa sinuca.

Cada um retorna à suas casas para se prepararem. No caso de Selene, ela encontra Lya polindo estranhas armas. A principio Selene tenta refletir mais sobre as coisas do vilarejo e sobre sua missão, Lya mostra-se despreocupada até o momento de Selene começar a questioná-la sobre o que Lya pretendia:

Lya – Eu vou reconstituir meu destino e minha honra. Tenho algo em mente, e recomendo que não venha comigo... Aliás, você sabe muito bem o que você é, certo?...

Foi um momento de provocação rápida, Selene se sente incrivelmente ofendida, e antes que Lya pudesse fazer qualquer gesto contra Selene, ela pega a espada mais próxima para se defender. Podia-se ver o reflexo e os adornos das espadas à luz do lampião aceso na sala.

Mas Selene não sabia usar espadas, e logo desfez-se da arma, enquanto Lya recua a arma.

Lya – se sabe o que é bom para você, fique longe do meu caminho... E sobre essa caixa preta, é melhor não me encontrar se você possui-la, senão você morre...

Lya vai dormir enquanto Selene continuava saia da cabana... Olhando o grande luar que tentava consolar sua cabeça transtornada...

Demirö chegara em casa, ainda preocupado com sua mãe, dizendo sobre sua viagem... Gizel estava tomada dum sentimento muito forte... Era como ver um jovem pássaro tomando vôo pela primeira vez... Não conseguiu conter-se no momento, mas Demirö procurou comforta-la:

Demirö – Mamãe, eu sei que você está perocupada, mas eu estou fazendo isso por nós... E eu sei que mesmo longe, espero estar sempre contigo, flamejando e aquecendo aqui dentro – gestua com a mão sobre o peito, e apontando para o de Gizel – Quero o teu bem retribuindo o que você me deu por tantos anos...

Gizel pensa profundamente e desaba em prantos... Ela e Demirö se abraçam, não que significasse um adeus, mas uma promessa de amor entre mãe e filho.

Kanon chegara silenciosamente em casa arrumando suas coisas enquanto seu pai dormia, porém. Quando o pai de Kanon acordara para ver se o garoto estava dormindo, achou o garoto na cama dormindo feito um tronquinho.

No dia seguinte, Demirö despede-se calorosamente de sua mãe, recebendo bastante itens e comida para seguir viagem... tendo que aturar a enorme ância de Kanon (sentando sobre a comida e brincando com o chapéu de Demirö à princípio) enquanto resto do grupo se reunia para enfim, saírem de Carídia.

Ó Jovens heróis, nem sabem o que os aguardam... E enfim, partem de Carídia, rumo à não só uma missão, mas uma viagem que podem levá-los à seus verdadeiros rumos...

==

Então, espero que cês tenham gostado, em breve mais um capítulo tá chegando, enquanto isso, comentem à vontade! \o\
see ya!

Pandeia

11:11 @ 08/06/2008

A vila de Pandeia

 

Pandeia é a vila que não cresce apenas pela sua proximidade do pântano dos Bangaas. Sua localização na margem sul do lago das plumas a deixa protegida da maioria dos ataques do povo-lagarto.

A produção de ervas raras em estufa e, principalmente, a coleta de flores aquáticas (essenciais para produzir poções de cura) são o principal produto de exportação da pequena cidade murada.

Durante o levante do Mestre da Torre negra, há cerca de 10 anos atrás, pandeia foi destruída quase que completamente durante o ataque de uma criatura conhecida como parvus, o destruidor.

A cidade passou por um tempo de paz e chegou a tentar fazer comércio com os goblins da região, mas estas criaturas se mostraram hostis e pequenas patrulhas de soldados mantêm as criaturas verdes a distancia.

 

 

 

  1. Torre do Guardião de pedra. Aqui fica Garmuradis, o golem de pedra e guardião da vila. O velho Anzir, seu construtor, mantém uma pequena loja de peças e acessórios na torre.
  2. Kappa-Kupo. Taverna & restaurante.
  3. Alojamentos de Parabéia. Quartos para alugar.
  4. Portão de entrada. Grades laterais podem fechar estas portas através de um mecanismo por dentro do muro.
  5. Caserna da guarda. A maioria dos guardas ficam fora em patrulha, já que não há problemas com os habitantes da cidade.
  6. Coreto e Poço. Apenas um local de descanso. O poeta da cidade, Amiratis, pode ser encontrado aqui.
  7. O velho ferreiro. Argas, o ferreiro , trabalha aqui. Pode-se encomendar modificações de itens com ele.
  8. “O Gil bem-gasto” – loja de revenda de armas de vários tipos. A maioria do estoque da loja é composta de coisas pegas em campos de batalha.
  9. Venda de Armaduras e roupas de proteção. Lady Shala e sua irmã trabalham com compra e venda de armaduras e alguns objetos de proteção.
  10. Casa de Koharu Apherisis, a Elfa Invocadora Branca. Lady Apherisis é a produtora de poções e recolhe objetos antigos.
  11. galpão de material de pesca.
  12. ancoradouro da vila. Geralmente há um ou dois barcos rápidos de pesca aqui.
  13. Torre (em construção) de Gerald Arrastis, o mago rubro. O dono desta torre está desaparecido já fazem alguns meses.

xp da sessão 03

12:10 @ 13/06/2008

... E mais xp...

 

Pois bem, fechamos mais uma sessão e com isto, temos mais pontos de experiência para distribuir. Vamos primeiro lembrar alguns detalhes:

  • Os pontos de experiência são dados para aqueles que se arriscam e aqueles que representam.
  • Não houve muitas situações onde os fatores acima foram de relevância.

 

 

Sessão 03

Tópico

Demiro 02

Selene 02

Kennon 02

Eric 02

Berethor 01

Evee 01

Xp anterior

562

506

562

500

150

250

Cooperação e maneirismos

100

100

100

80

0

80

Combate e desafios

118

118

30

0

0

0

Total

780

724

692

580

150

330

 

 

 

 

 

 

 

Próximo nível

1.000

1.000

1.000

1.000

500

500

 

 

 

Como todos sabem, mudaremos o sistema para uso de d20 apenas por simplificação de contas (foi constatado que números não são o forte de alguns).

 

Detalhamento e XP

20:40 @ 21/06/2008

Detalhamento de regras

 

Pois, é pude ver que ainda pairam as duvidas de regras na mesa de jogo, então vou resumir alguma coisa aqui.

 


Seqüência de ataque:

 


1-      Pegue o valor de precisão de sua arma

2-      Subtraia o valor de evasão do seu alvo

3-      Esse resultado é o que você deve tira menor ou igual em 1d20.

 

“... Acertei! E agora?”




 

 

 

1-      Veja o seu valor de dano da sua arma

2-      Role o valor e subtraia o valor de armadura de seu alvo.

3-      O resultado é o que se tira dos pontos de vida (HP) do alvo.

 




Pontos de vida

 

 

 

0 hp = personagem inconsciente no chão

Após isso, se perder uma quantidade de hp que seja maior que seu valor de VITALIDADE, o personagem estará morto.

Exemplo: K, um ladrão, possui a Vitalidade 6, ou seja, se ele for levado até -7hp, ele estará morto.

 

 

Mudando de JOB

 



Sim, sim! É possível mudar de job. Não é uma tarefa simples, mas é possível sim.

Primeiro tem que ter alguma coisa na estória que permita seu personagem fazer essa mudança.

Exemplo: Demiro conhece uma Dragoon e esta diz que pode treiná-lo nas artes de batalha que só eles conhecem. Demiro então passa a treinar com ela e poderá então ingressar nesse novo job.

 

Quando se muda de Job, o personagem não perde suas capacidades antigas, mas não poderá mais evoluir no Job antigo. No exemplo acima, o nosso Mago vermelho agora começa como Dragoon e nunca mais subirá como mago vermelho novamente. Portanto, sejam prudentes ao fazerem isso (não tem volta).

É recomendado que o personagem tenha ao menos 10 niveis em um dos jobs antes que se possa fazer uma mudança.

 





GOLPES FULMINATES!!!!!

 



Simples e fácil! Assim que se tira um resultado ‘1’ no d20, é um golpe fulminante, ou seja, causa o dobro do dano antes de se reduzir a armadura do alvo.

 

 





Tabela de XP

Então vamos à tão esperada tabela de xp:

 

Tópico

Demiro 03

Selene 03

Kennon 03

Eric 03

Berethor 02

Evee 02

Xp anterior

562

506

562

500

150

250

Cooperação e maneirismos

 200

250

300

250

250

200

Combate e desafios

381

381

381

381

381

381

Desorganização e Bagunça em excesso

-100

-100

-100

-100

-100

-100

Total

1.043

1.037

1.143

1.041

681

741

Necessário para próximo nível

1.500

1.500

1.500

1.500

1.000

1.000

 

Obs:

Beleza! Todos subiram de nível! Muito bom, mas notem que os -100 de bagunça quase que evita que alguns de vocês tivessem subido. Tentem ser menos bagunceiros.

 

Esperemos agora uma nova sessão de jogo.

Kenku


Arredores de pandéia

09:46 @ 27/06/2008

Arredores de pandéia.

 

Legenda:

1-       Vila de Pandéia.

2-       Lago Vésper. No fundo deste lado descansa um antigo elemental. Ele pode ser chamado para conversar apenas uma vez a cada 10 anos.

3-       Território Bangaa. Os moradores de Pandéia evitam a travessia do lago, apesar de que a fronteira real do território dos hostis lagartos é depois do rio Nirus.

4-       Forte de vigília. O capitão Mernos, um Dragoon aposentado comanda os milicianos (soldados rasos sem muito treino militar) a partir deste forte. Equipamento extra e algum suprimento podem ser encontrados aqui.

5-       Planícies verdes que levam para a cidade de Carídia.

6-       Montanhas. Antigamente, estas montanhas eram evitadas devido a quantidade de criaturas que habitavam aqui. Quando houve o levante do Mestre da Torre Negra, este passou a dominar os monstros em seu favor. Ficar atento para as gigantescas pedras quase soltas daqui.

7-       Caverna goblin. A maioria das tribos goblins é espalhada pelas colinas, mas foi relatado que agora eles estão se concentrando em habitar estas cavernas.

8-       Assinatura do desenhista.

 

Detalhes para uma sessão de jogo mais ágil:

 


Notas do Mestre de Jogo: tudo que vão ler aqui se trata de coisas que não precisam de representação em mesa. Considerem que são eventos que aconteceram.

 

Depois de terem derrotado o golem enlouquecido, Anzir, o velho construtor de golens, (apesar de um pouco chateado pela destruição de sua criação) vai conversar com o grupo (principalmente com o anão) para saber como o golem se comportou em combate. O velho de longos bigodes quer construir um novo e mais forte.

Ele dá ao grupo, algumas poções alquímicas.

·         4 frascos de fogo mole (quebre o frasco e uma geléia que tem dentro pega fogo). Se for jogada em alguém causa 12+AGI de dano (-armadura do alvo) por 2 rodadas.

·         3 Bombas de Barro. Clássicas bolas de barro pintadas de preto. Todas têm um pavio e uma cara de caveira com fogo pintada. Elas causam dano de fogo em até 4 inimigos. Dano de 35 (-armadura do alvo).

·         01 caixa de charutos “riscáveis”. Basta riscar os charutos na parede que eles acendem.

 

Enquanto isso, a elfa correu algum tempo atrás do Kanom arremessando frascos no jovem ladrão e gritando que a culpa era dele.

Os comentários do povo “que gracinha!” e “de quem é essa elfinha?” apenas irritavam a Invocadora Branca.

Por fim, cansados de correr, ambos voltaram para a casa da elfa.

Ela começou a juntar as coisas dela – “Não posso resolver meu problema aqui. Preciso descobrir alguém ou alguma coisa que restaure meu corpo... Eu vou com vocês”.

 

Koharu, elfa Invocadora Branca se juntou ao grupo.

 

 

O Mercado de Pandéia.



Apesar de que o lugar não possuir muito dinheiro para premiar nossos heróis, eles podem fornecer um valor de crédito que pode ser trocado por qualquer coisa nas lojas da cidade. A comida e água serão fornecidas gratuitamente (peixe seco, pão, queijo de cabra e raízes). Basta que o grupo diga quantas porções de comida precisarão.

 

 Notas do Mestre de Jogo: Há um limite de quantidade de itens que se pode carregar. Esse limite é ditado pelo valor de FOR x 3. Dinheiro (tudo que se carrega) conta como 01 item. Material equipado (armas na mão, armaduras) não entra nessa conta.

 

Foi dado ao grupo um valor de 2.500 Gils de recompensa em créditos de compra.

 

Notas do Mestre: A lista de material para compra, por alguma razão desconhecida, não ficava aqui no blog, então eu levarei ela para a sessão de jogo no sábado.

Lembre-se que a região é cheia de monstros terríveis. Vou mostrar alguns:

 

Goblins

 

Magos loucos

 

Zumbis