Grupos

Visão Geral de Cerys

 

Legenda do mapa:

  1. Vila de Carídia
  2. Vila de Pandéia
  3. Kupo-vila
  4. Floresta dos elfos
  5. Pântano dos Bangaas
  6. saída da mina de ferro
  7. Entrada da mina de Estanho
  8. Entrada da mina de Ouro
  9. Templo elemental dos ventos
  10. Cidade de Mornen

AS CAVERNAS DOS GOBLINS

A grande verdade é que estas cavernas não poderiam simplesmente ser chamadas de “cavernas dos goblins”, pois é o lar de uma quantidade considerável de criaturas de vários tipos.

As cavernas de Faris, como era o nome antigo, é um enorme complexo de salas e túneis que atravessa a cordilheira central de Cerys. Suas ramificações nunca foram totalmente exploradas, mas existem três grandes áreas de mineração conhecidas:

 

  1. - Ao sul, seguindo as trilhas nortes da Kupovila (posição 8 no mapa), fica a caverna mais bem vigiada pelo clã dos anões de Bergush. A totalidade da extração de ouro do continente vem dali. Bergush também é uma pequena vila de anões e humanos (não há entrada para outras raças) muito bem fortificada.
  2. - Ao norte extremo da cordilheira (posição 7 no mapa), fica a entrada da preciosa mina de estanho. Os humanos do deserto extraem o minério com o serviço escravo. Toda a produção vai diretamente para a capital no norte.
  3. - Ao sudeste (posição 6 no mapa), já próximo aos charcos dos bangaas, fica a saída da mina de ferro. Esta foi abandonada devido ao aumento de criaturas hostis. Os humanos tiveram que sair aos poucos e diversas armadilhas de desmoronamento foram instaladas para isolarem os setores que fossem infestados pelos monstros. A entrada real desta mina fica mais ao leste, já chegando ao pântano dos bangaas.

 

Peculiaridades do local e o quê poderiam saber sobre lá:

 

- As salas mais próximas das saídas são vazias. Os goblins não se aprofundam muito em cavernas sem o apoio de criaturas mais fortes (orcs e ogros).

- Um gigantesco rio subterrâneo corta o complexo, deixando claro que deve ter um setor com várias pontes imensas.

- os magos humanos (azuis e negros) que trabalhavam na pesquisa de ruínas de uma cidade encontrada num dos complexos, fizeram salas com runas mágicas de teleporte ( o destino dos teleportes não se sabe).

- as cavernas também produzem um musgo raro chamado griffas que possui a estranha capacidade de aumentar a visão no escuro para quem o comer.

 - Vários dos ataques de orcs e ogros nas montanhas visam a captura de escravos para trabalhar nas minas das montanhas. Salas repletas de sofridos prisioneiros podem ser achadas. Os maus boatos falam de que estas criaturas vendem os escravos para os humanos do norte.

 DETALHES DA CAVERNA JÁ EXPLORADA:


Eis a parte inicial, onde houve os combates com goblins e orcs. Há também o desmoronamento.



Aqui temos a visão de toda a parte explorada por vocês.


Detalhe da prisão onde foi encontrado Ayrê.

pois bem, agora uma bela vista da escadaria onde estava o monstro (note que a porta ainda está inteira). Aqui também é onde o grupo parou. Próximo ao carrinho de mina.


Off- topic:

Regras – lutando com 2 armas

 

As regras não são complexas quando se trata de combater com 2 armas. Para fazer esta proeza, o personagem precisa da vantagem ambidestria  e da perícia Duas armas.

- a vantagem Ambidestria evita que você tenha uma penalidade de -10 nos ataques com a sua mão inábil.

- a perícia lutar com 2 armas substitui  o seu valor de precisão no ataque com ambas as mãos.

Exemplo: Erick quer usar uma espada em cada mão. Se ele tivesse as vantagens ambidestria e a perícia Duas Armas (vamos supor que ele as tenha), o cavaleiro poderia usar ambas as espadas, fazendo 2 ataques por ação de combate!

Mas a perícia Duas Armas Substitui a precisão do cavaleiro e não é uma perícia do Job dele (custa 2 pontos para aumentar 1), ou seja, Erick só poderia ter nível 8 nela.

Resumindo: O cavaleiro faria 2 ataques sim, mas com precisão 8 (seu nível na perícia).

Duas Armas é uma perícia muito boa e dá uma vantagem visível no combate, mas é uma perícia cara, a não ser para alguns jobs (monge e ninja, que eu me lembre). Lembre também que o segundo ataque na sua ação não te faz ter ação de movimento (você usou essa ação para dar o segundo ataque).

Exemplo 2: Demiro está treinando para ter a capacidade de lutar com 2 armas. A cada nível que o mago vermelho ganha, ele está investindo em Duas Armas (melhora apenas 1 ponto por nível), mas não lhe sobra nada para melhorar as outras perícias. Como Demiro não está comprando esta perícia desde o nível 1, ele não pode ter ela mais alta que 4. Se o mago vermelho quiser usar 2 ataques, ele usará esse valor (4) ao invés de sua precisão normal com as armas.

 

Bom jogo.

Kenku

nova mudança de sistema...

09:49 @ 25/09/2008

Pois é, novas mudanças de sistema.


Para quem não sabe, a mudança para algo do sistema d20 não é do meu agrado, mas como não temos suporte de criaturas de FF para o sistema Returner (que é o que estão jogando). No livro básico, temos lá as regras de adaptação e criação dos monstros, mas o AMJ (amado mestre de jogo) aqui não tem tempo para ficar fazendo isso e nem um de vocês se ofereceu, portanto, estamos mudando de sistema para que possamos usar as criaturas de qualquer módulo de d20 em nosso joguinho de FF.

 

Bom? Sim, mas também teremos fatores que podem não gostar.  Um destes é o fato de que as criaturas típicas de FF não aparecerão em nossos jogos (não há versões delas para d20). Fãs mais ardorosos (como o Edu) podem achar isso ruim, mas ganharemos em disponibilidade de material e regras (um pouco) mais exutas.

 

Mudanças superficiais:



Algumas coisas não serão tão dolorosas ou traumáticas na hora de mudar de sistema.

Os atributos serão re-trabalhados, ou seja, poderão re-organizar eles.

Força = Força (mesma coisa. Força muscular).

Agilidade = Destreza (novamente a mesma coisa).

Velocidade = Não usado.

Vitalidade = Constituição (pontos de vida e resistências físicas)

Magia = Inteligência.

Espírito = Sabedoria

Carisma = Carisma (seu fator social. Não somente aparência, mas também a influência).

Agora uma das mudanças:

Os valores de cada atributo vão de 3 até 18.

Você tem direito a 40 pontos para gastar nisso. Valores abaixo de 10 indicam que seu personagem está abaixo da média enquanto que valores acima de 12 indicam que seu personagem está acima da média das pessoas.

 

Ajustes para jogadas de dados:

Cada valor de atributo possui um ajuste associado ao valor. Esse ajuste é usado nas jogadas de dados.

Valores

09 – 08 = -1

10 – 11 = 0

12 – 13 = +1

14 – 15 = +2

16 – 17 = +3

18 – 19 = +4

 

Exemplo: Erick, o cavaleiro protetor de goblins, possui um valor de força 18(ajuste +4). Logo, em casos de testes de força para levantar uma pedra pesada ou derrubar uma porta, o cavaleiro soma +4 na jogada de dados.

 

Uso de perícias:

Isso não muda de forma relevante. Você tem perícias que são “fáceis” para você devido ao JOB e outras que são mais “difíceis” por não pertencerem ao seu job. Seus valores de atributo ajudam nas perícas.

Exemplo: Eric resolve comprar a perícia natação (uma perícia baseada em força). Como já sabemos, o cavaleiro possui força 18 (+4), portanto ele já tem +4 nos testes de natação. Com o gasto de 1 ponto, essa perícia passa para +5 e assim por diante.

 

O máximo de pontos em uma perícia é igual ao seu nível.

 

Conclusões:

O AMJ vai trazer as planilhas montadinhas para vocês. A única coisa que preciso que façam e a escolha de seus atributos (gastar os 40 pontos). Postem lá nos scraps do grupo a decisão de vocês.

 


- Orientações:

  • Arqueira maligna: Priorize sua Destreza para melhores acertos. Bons valores de Constituição vão te dar uns HP à mais e Sabedoria vai te melhorar as defesas mentais.
  • Cavaleiro: Carisma e Força são importantes. Destreza nem tanto, pois usará armaduras pesadas que vão te inibir os seus movimentos.
  • Ladrões e Ninjas: Destreza e Inteligência. O primeiro é importantíssimo para saltos e cenas de “ai-meu-deus-me-tira-dessa!”; inteligência é para ter bons pontos de perícias. Valores de Constituição altos vão dar uns HP extras.
  • Magos vermelhos: Preste atenção: Inteligência vai mandar nas suas magias negras enquanto Sabedoria mandará nas suas magias brancas. Seus pontos de vida não serão nem perto dos guerreiros, portanto, um bom valor de constituição vai ajudar.
  • Guerreiros diversos: O anão e a elfa são basicamente os guerreiros do grupo. Vocês precisam de Força alta para melhorar os valores de acerto e dano. Se vão usar armaduras pesadas, a destreza já não vai ajudar tanto, mas Constituição é o que vai te manter em pé.

 abraços para todos.



pontos de atributos

20:42 @ 28/09/2008

Adaptações & esclarecimentos:

 

Pessoas e criaturas antropomórficas habitantes de Cerys!

Há uma real necessidade de que adaptemos nossas planilhas de jogo antes da próxima sessão, portanto, preciso que vocês re-montem os atributos de seus personagens.

 

O sistema que usaremos é o de compra por pontos:

Cada um de vocês tem 25 pontos para gastar nos atributos.

 

Vejam aqui os gastos:

Valor

Pontos

7

-4

8

-2

9

-1

10

0

11

1

12

2

13

3

14

5

15

7

16

10

17

13

18

17

 

Extra: Todos os personagens ganham +1 ponto de atributo a cada 4 níveis (nível 4, 8, 12, 16 e 20). Façam esse ajuste depois de gastarem seus pontos.

O único personagem que não fará esse ajuste é o da Bruna que é nível 3 (desculpa Bruninha).

 

Exemplo: Koharu  será montada. Ela precisa de valores altos em Sabedoria (atributo que rege magia branca), portanto vou gastar um 17 ali (13 pontos). Ainda tenho 12 pontos. Então eu a coloco com inteligência 16 (10 pontos), me sobrando apenas 2 para o resto. Com 10 de constituição (0 pontos) e 11 de destreza (1 ponto) eu fico só com 1 ponto para gastar.

Koharu nunca foi forte, então eu a faço com força 9 (-1 ponto) aumentando meus pontos para 2!

Agora eu gasto esses 2 em carisma (ela é bonitinha e tem boa personalidade), fazendo um Carisma 12!

Feito! Koharu, força 8, destreza 11, constituição 10, Inteligência 16, Sabedoria 17 e Carisma 12.

Como ela é um personagem de uns níveis à mais que o grupo, posso fazer 2 pontos de ajustes. Coloco tudo em Sabedoria, passando para valor 19.

Fim.

Lembre-se que o valor 10 é a média normal. Uma vez que tenham distribuído seus pontos, usem os modificadores de raça nos valores:

 

Ajustes Raciais:



  • Anões: +2 Força, +2 Constituição, -2 Carisma, -2 destreza.
  • Elfos (elvan): +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -2 força.
  • Mithras: +2 Destreza, +2 inteligência, -2 constituição, -2 força
  • Vieras:  +2 Destreza, +2 sabedoria, -2 constituição, -2 força
  • humanos: nenhum ajuste.

 

Exemplo: Korahu é uma (pequena) elfa. Portando tenho que ajustar alguns atributos:

A destreza dela muda de 11 para 13 (+2), mudo o carisma dela de 13 para 15 (+2), mas também reduzo a força dela de 9 para 7 (-2) e faço o mesmo com a constituição dela, que passa de 10 para 8 (-2).

Koharu, valores finais:

Força 7, Destreza 13, Constituição 8, Inteligência 16, Sabedoria 19 e carisma 15

 

Boas contas