Grupos

nova mudança de sistema...

09:49 @ 25/09/2008

Pois é, novas mudanças de sistema.


Para quem não sabe, a mudança para algo do sistema d20 não é do meu agrado, mas como não temos suporte de criaturas de FF para o sistema Returner (que é o que estão jogando). No livro básico, temos lá as regras de adaptação e criação dos monstros, mas o AMJ (amado mestre de jogo) aqui não tem tempo para ficar fazendo isso e nem um de vocês se ofereceu, portanto, estamos mudando de sistema para que possamos usar as criaturas de qualquer módulo de d20 em nosso joguinho de FF.

 

Bom? Sim, mas também teremos fatores que podem não gostar.  Um destes é o fato de que as criaturas típicas de FF não aparecerão em nossos jogos (não há versões delas para d20). Fãs mais ardorosos (como o Edu) podem achar isso ruim, mas ganharemos em disponibilidade de material e regras (um pouco) mais exutas.

 

Mudanças superficiais:



Algumas coisas não serão tão dolorosas ou traumáticas na hora de mudar de sistema.

Os atributos serão re-trabalhados, ou seja, poderão re-organizar eles.

Força = Força (mesma coisa. Força muscular).

Agilidade = Destreza (novamente a mesma coisa).

Velocidade = Não usado.

Vitalidade = Constituição (pontos de vida e resistências físicas)

Magia = Inteligência.

Espírito = Sabedoria

Carisma = Carisma (seu fator social. Não somente aparência, mas também a influência).

Agora uma das mudanças:

Os valores de cada atributo vão de 3 até 18.

Você tem direito a 40 pontos para gastar nisso. Valores abaixo de 10 indicam que seu personagem está abaixo da média enquanto que valores acima de 12 indicam que seu personagem está acima da média das pessoas.

 

Ajustes para jogadas de dados:

Cada valor de atributo possui um ajuste associado ao valor. Esse ajuste é usado nas jogadas de dados.

Valores

09 – 08 = -1

10 – 11 = 0

12 – 13 = +1

14 – 15 = +2

16 – 17 = +3

18 – 19 = +4

 

Exemplo: Erick, o cavaleiro protetor de goblins, possui um valor de força 18(ajuste +4). Logo, em casos de testes de força para levantar uma pedra pesada ou derrubar uma porta, o cavaleiro soma +4 na jogada de dados.

 

Uso de perícias:

Isso não muda de forma relevante. Você tem perícias que são “fáceis” para você devido ao JOB e outras que são mais “difíceis” por não pertencerem ao seu job. Seus valores de atributo ajudam nas perícas.

Exemplo: Eric resolve comprar a perícia natação (uma perícia baseada em força). Como já sabemos, o cavaleiro possui força 18 (+4), portanto ele já tem +4 nos testes de natação. Com o gasto de 1 ponto, essa perícia passa para +5 e assim por diante.

 

O máximo de pontos em uma perícia é igual ao seu nível.

 

Conclusões:

O AMJ vai trazer as planilhas montadinhas para vocês. A única coisa que preciso que façam e a escolha de seus atributos (gastar os 40 pontos). Postem lá nos scraps do grupo a decisão de vocês.

 


- Orientações:

  • Arqueira maligna: Priorize sua Destreza para melhores acertos. Bons valores de Constituição vão te dar uns HP à mais e Sabedoria vai te melhorar as defesas mentais.
  • Cavaleiro: Carisma e Força são importantes. Destreza nem tanto, pois usará armaduras pesadas que vão te inibir os seus movimentos.
  • Ladrões e Ninjas: Destreza e Inteligência. O primeiro é importantíssimo para saltos e cenas de “ai-meu-deus-me-tira-dessa!”; inteligência é para ter bons pontos de perícias. Valores de Constituição altos vão dar uns HP extras.
  • Magos vermelhos: Preste atenção: Inteligência vai mandar nas suas magias negras enquanto Sabedoria mandará nas suas magias brancas. Seus pontos de vida não serão nem perto dos guerreiros, portanto, um bom valor de constituição vai ajudar.
  • Guerreiros diversos: O anão e a elfa são basicamente os guerreiros do grupo. Vocês precisam de Força alta para melhorar os valores de acerto e dano. Se vão usar armaduras pesadas, a destreza já não vai ajudar tanto, mas Constituição é o que vai te manter em pé.

 abraços para todos.



Comentários