Grupos

A vida acontece em grupos.

Leis da FIDE e do CASSAM

16:14 @ 16/05/2008

REGULAMENTO DE XADREZ E COMPORTAMENTO DO GRUPO CASSAMCHESS

(cassamchess@grupos.com.br)

 

Enviado pela FIDE – FÉDÉRATION INTERNATIONALE DES ÉCHECS.

(WORLD CHESS FEDERATION)

(FEDEREÇÃO INTERNACIONAL DE XADREZ)

O texto original figura em Times New Roman fonte 10

Os acréscimos realizados pelo “CASSAMCHESS” figuram em Times New Roman fonte 10 e itálico entre aspas.

 

O Grupo CASSAMCHESS preconiza os seguintes status:

Convidado – Quem freqüenta os eventos e rodas de debates pela primeira vez ou é convidado por alguém e não mantém compromisso algum.

Visitante - Quem freqüenta os eventos e rodas de debates, repetida vez, e não mantém compromisso algum.

Cadastrado – Quem efetuou seu cadastro na diretoria do clube, ou no grupo, informando: NOME, SEXO, DATA DE NASCIMENTO, CELULAR, TELEFONE RESIDENCIAL, E-MAIL.

Inscrito -  Cadastrado que apresenta seu “livro de partidas” (com o mínimo de 03(três) partidas, possui “rating” e status. Somente inscritos podem participar de torneios realizados pelo grupo.

Assinantes - São usuários inscritos e cadastrados que podem participar pessoalmente, enviar e receber e-mails do grupo, sem acessar as funcionalidades disponíveis pelo site www.grupos.com.br/blog/cassamchess.

Membro – São assinantes que se cadastram no site ficando aptos a participar de três formas: pessoalmente, por e-mails e pela página   www.grupos.com.br/blog/cassamchess .

Moderador – Inscrito que assina o grupo de e-mail e, assim, passa a moderar mensagens, debates, fóruns, estudos, pesquisas, e partidas. Podendo ser juiz em torneios do grupo.

Administrador - Moderador que, devido a seu acesso á internet, freqüência nos eventos, “rating”, e conhecimento de xadrez, passa a administrar mensagens, debates, fóruns, estudos, pesquisas, e partidas. Podendo ser juiz em torneios do grupo.

Sócio– São os administradores que apóiam o grupo ao menos a 01(um) mês e é convidado a ser sócio.

As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro.

O texto em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez adotada no 71o. Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro de  2000, que entrou em vigor em 1o. de julho de 2001.

Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem "ela" e "a" e "sua".

 

PREFÁCIO

 

As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem  regular  todas as  questões  administrativas. Há casos que  não são  precisamente  regulamentados  por um Artigo das Leis,  mas  sempre  será  possível alcançar-se uma   decisão correta, analisando situações análogas  que  são   tratadas  nas Leis. As  Leis pressupõem  que os  árbitros   têm  a  necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar  o árbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedí-lo de encontrar a solução para um  problema  ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.

 

A Fide apela a todos os enxadristas e federações  que aceitem este ponto de vista.Uma federação filiada tem liberdade  para  inserir  regras  mais detalhadas, desde que:

a.        não conflite com as  Leis  do Xadrez oficiais da FIDE

b.       limite-se ao território da federação em questão;

c.        não seja válida para qualquer competição, campeonato  ou   evento  válido  para  obtenção  de rating ou título FIDE.

 

REGRAS DO JOGO

Art

Da natureza e objetivos do jogo de xadrez

1

O jogo de xadrez  é  disputado  entre   dois  oponentes que movem peças alternadamente  sobre  um   tabuleiro quadrado  denominado ‘tabuleiro de xadrez’.  O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.

1.1

O objetivo de  cada  jogador  é colocar   o rei do oponente  'sob ataque' de tal  forma que o adversário  não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance.O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no  rei do adversário   e venceu a partida. O adversário cujo rei  sofreu  xeque mate perdeu a partida.

1.2

A partida está empatada se resultar numa posição  em  que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate.

1.3

Da posição inicial das peças no tabuleiro

2

O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com   64  casas  iguais alternadamente claras  (as casas brancas) e escuras (as casas pretas).

O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que é branca a casa do canto à direita de cada  jogador

2.1

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas).

Essas peças são as seguintes:

2.2

 

Um rei branco usualmente indicado pelo símbolo

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Um rei preto

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Uma dama branca

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Uma dama preta

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Duas torres brancas

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Duas torres pretas

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Dois bispos brancos

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Dois bispos pretos

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Dois cavalos brancos

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Dois cavalos pretos

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Oito peões brancos

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Oito peões pretos

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2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

2.3

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As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’.

2.4

Do movimento das peças

3

Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do adversário se a peça  puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.

3.1

O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.

3.2

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A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

3.3

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A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

3.4

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Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.

3.5

O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal.

3.6

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a.  O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou

b.  em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado na alínea "a" acima; alternativamente ele pode  avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou

c.  o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

 

3.7

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d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.

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e. Quando o peão alcança a casa mais distante, em relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é imediata.

a.  Há duas formas distintas de mover o rei::

i.  movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peças não possam mover-se, ou

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ii.  ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original  a duas casas em direção à torre,  em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.

(1)  O roque é ilegal:

a.        se o rei já foi movido, ou

b.       com uma torre que já tenha se movido

(2)  Roque não é permitido temporariamente:

a.        se a casa que o rei ocupa,  ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.

b.       se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

3.8

b. O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque.

Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu próprio rei a  xeque ou deixe seu próprio rei em xeque.

3.9

Do ato de mover as peças

4

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Aberturas novas

14:17 @ 02/10/2006

Aberturas

 

Nomeclatura:

Sequencia Descritiva

Sequencia Algébrica

Abertura Ponziani

 

  1. P4R P4R
  2. C3BR C3CD
  3. P3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. c3

Gambito Nórdico

 

  1. P4R P4R
  2. P4D PxP
  3. P3BD
  1. e4 e5
  2. d4 d5
  3. c3

Contra-Gambito Greco

 

  1. P4R P4R
  2. C3BR P4BR
  3. CxP D3B!
  1. e4 e5
  2. Nf3 f5
  3. Nxe5 Qf6!

Ataque Max Lange

 

 

  1. P4R P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B B4B
  4. O-O C3B
  5. P4D
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bc4 Bc5
  4. O-O Nf6
  5. d4

Defesa Alekhine

 

 

  1. P4R C3BR
  2. P5R C4D
  3. P4BD C3C
  4. P4D
  1. e4 Nf6
  2. e5 Nd5
  3. c4 Nb6
  4. d4

Defesa Caro-Kann

 

 

  1. P4R P3BD
  2. P4D P4D
  3. C3BD PxP
  4. CxP B4B
  5. C3C
  1. e4 c6
  2. d4 d5
  3. Nc3 dxe4
  4. Nxe4 bf5
  5. Ng3

Partida do Centro

 

 

  1. P4R P4R
  2. P4D PxP
  3. DxP C3BD
  4. D3R
  1. e4 e5
  2. d4 exd4
  3. Qxd4 Nc6
  4. Qe3

Gambito Dinamarques

 

  1. P4R P4R
  2. P4D PxP
  3. P3BD
  1. e4 e5
  2. d4 exd4
  3. c3

Defesa dos dois cavalos

 

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B    C3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bc4 Nf6

Partida Escocesa

 

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. P4D    PxP
  4. CxP 
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. d4 exd4
  4. Nxd4

Gambito Evans

 

 

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BR
  3. B4B    B4B
  4. P4CD BxPC
  5. P3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nf6
  3. Bc4 Bc5
  4. b4 Bxb4
  5. P3b

Defesa Francesa

 

  1. P4R    P3R
  2. P4D    P4D
  3. C3BD C3BR
  4. B5C    B2D
  5. P5R
  1. e4 e6
  2. d4 d5
  3. Nc3 Nf6
  4. Bb5+ Bd7
  5. e5

Giuoco Piano

 

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B    B4B
  4. P3B    C3B